修改

跳到: 導覽搜尋

计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第六次活动-课程提纲

已增加3,478位元組2013年10月10日 (四) 15:16
以下行被添加(+)和刪除(-):
| 备课人 =  | 备课人 = 图图<br>== '''授课提纲'''==<br>===第一节课===5min:    自我介绍:通过图图的动画形象介绍自己,尽可能拉近与同学们的关系,套近乎    强调纪律:强调课堂纪律。欢迎随时发言,但是要举手示意;强调什么时候可以玩游戏什么时候不可以玩游戏,以确保用于练习的时间。初步是想完成课堂任务了以后允许玩游戏,不过为了防止个别玩游戏引得其他同学心里痒痒,可能需要让同学们互相帮助完成,既先做完的帮助没有完成的,小朋友之间的沟通或许更加通畅。 10min:    介绍今天要做的内容,模仿超级玛丽。使用模拟器运行超级玛丽,稍微玩一下,演示一下超级玛丽的动作。    宣布需要实现的游戏功能:    基本功能        可以控制角色左右行走,行走时要有动画效果;        可以控制角色跳动(这个有点困难,单纯的上移下移效果不好,怎么实现再做考虑);        角色可以顶破砖块;        角色可以通过接触金币的方式吃金币;        吃掉金币后有金币计数;        角色可以吃蘑菇,并且变大;    进阶功能        角色可以通过顶问号的方式吃金币,顶过后问号变成灰色金属块;        角色可以跳起来踩死怪物,其他方式接触怪物会死掉;    这部分的吸引力靠超级玛丽~~,进阶任务在考虑是不是放在第二节课进行。。。15min:    介绍完成上面任务所需要用到的Scratch中的内容:        【动作】/【面向XX方向】            以前的课堂已经讲过,但是鉴于可能有些小朋友心思一直不在这边,需要强调一下        【外观】/【切换到造型XX】        原因同上,主要实现动画的效果        【外观】/【显示】【隐藏】         用于让角色吃了蘑菇后变成大人,切换到另一个角色        【侦测】/【碰到XX】                  用于各种碰撞的功能,顶砖块,顶问号,吃蘑菇,踩敌人,碰到敌人等        【数字和逻辑运算】/【???】  或许会用到,这部分不太好讲        【变量】/【新建一个变量】         用于金币计数    每一个任务都要用一个小例子来演示,会尽可能的使用准备让学生完成的超级玛丽的例子里面进行,说白了就是做一遍给学生看。    这部分的吸引力靠一句话:好好听的同学一会儿完成任务就很快,就可以多一些时间玩游戏,不好好听的同学一会儿不会做,玩游戏的时间就少了,甚至没有时间玩了20min:第一节课其余时间留下来给同学们联系,靠各位助教维持秩序,约束玩游戏的行为,多让同学们尝试实现功能。 ===第二节课===5min:    两种可能:一,妥协,第一节课下课后同学们纷纷开始玩游戏,上了课hold不住,让同学们玩5分钟,不过要说明白5分钟的时间。二,课间没人玩游戏,都在忙着做课程任务(也许是喜欢做这个,也许是为了赶紧搞定好玩游戏),这样的话第二节课不打扰他们,继续任务。。。 5min:    针对出现比较多的问题重新讲一遍,把相关的制作过程演示一遍。5min:    继续练习。10min:    给进度比较慢的同学指定小助教,让同学们之间相互帮助。5min:    课堂收尾,统计完成的情况。其他时间:    撒欢儿的玩吧   {{ 计算机(儿童) 教案}}{{ 我们的游戏 教案}}